ÅRETS CHEF tilblivelsen del 1

 

I dette blogindlæg deler vi, hvordan vi kom på idéen til kortspillet ÅRETS CHEF. Dette er del 1 ud af 3.

Vil du læse mere om spillet, så klik her.

 

Del 1: Idéen

Velkommen til! Dette er første indlæg ud af tre om tilblivelsen af vores første brætspil – kortspillet ÅRETS CHEF.

Første del handler om idéen til spillet og de indledende beslutninger, som vi tog i processen. Derefter kommer der et indlæg om den første prototype og det videre design af spillet, og til sidst vil vi i korte træk gennemgå processen med at få spillet produceret og derefter solgt. Vi håber, at I har lyst til at læse med.

Indlægget er skrevet af Frederik og redigeret af Charlotte. Lad os komme i gang!

Fotos af Alexander Kinnunen samt private fotos

Idéen til ÅRETS CHEF kom i løbet af (den første) corona-nedlukning i 2020. Charlotte og jeg havde længe haft brætspil som en fælles hobby, men det havde taget fart under corona.

Vi gik, som mange andre nok også har gjort, og legede med tanken om at lave vores eget brætspil, da idéerne var mange. Vi overvejede i første omgang at “pitche” ideen ind til andre brætspilsvirksomheder, men efter at have undersøgt det lidt nærmere, fandt vi ud af, at man typisk ikke har meget indflydelse på andet end selve spillet, som fx produktion, markedsføring, visuelt udtryk osv. Og det ville vi egentlig gerne selv prøve kræfter med. Charlotte fik samtidig en mulighed for at være konsulent på et læringsspil, og det gav derfor god mening at starte en virksomhed der kunne rumme begge dele. Det var altså startskuddet til at producere vores eget brætspil.


Afgrænsning & målgruppe

Vi vidste selvfølgelig godt, at vi var helt grønne indenfor brætspilsdesign og -produktion. Derfor besluttede vi også, at vi ikke ville starte med at alt for kompliceret spil. Både i forhold til selve reglerne, men også produktionen. 

Selvom vi ikke vidste det endnu, kunne vi godt regne ud, at jo flere komponenter der kommer i boksen, jo dyrere bliver det at producere. Jo mere kompliceret spillet er, jo mere kræver det også ift. at få balanceret spilelementerne i forhold til hinanden, og antallet af tests af spillet, der er nødvendigt, stiger også eksplosivt.

Vi fik derfor afgrænset “scopet” (man er vel CBS’er) til, at spillet hovedsageligt skulle bestå af kort. Og vi var helt indstillede på, at vores første spil ville blive en udfordring, hvor vi ville lave en masse fejl, som vi forhåbentlig ville lære af.

Derefter begyndte vi at overveje, hvilken målgruppe spillet skulle være til. Vi tænkte, at vi blev nødt til at have en specifik vinkel på spillet, da der er så mange gode kortspil allerede. Jeg har tit stået til en fredagsbar på arbejdet og tænkt, at det kunne have været fedt med et brætspil, som man kunne spille med sine kollegaer.

De spil vi kunne finde til virksomheder, var kun spil, der blev brugt af HR-afdelinger til teambuilding og læring. Og de så ærlig talt ud som om, at der var mere fokus på læringsdelen end spildelen. Vi overvejede, om det blev en for snæver målgruppe, men vi blev enige med os selv om, at det var en god idé med et niche spil. Om det skulle vise sig at være rigtigt, kommer vi til på et senere tidspunkt (spoiler alert: ikke 100%).

Missionen var derfor klar: Vi ville lave et kortspil til virksomheders fredagsbar.

Efter at have lagt os fast på målgruppen og kompleksitetsniveauet, var næste skridt i vores process at finde et tema og nogle spilmekanikker, som vi kunne tage udgangspunkt i. Vi tænkte ikke, at vi ville ramme den i første omgang, men man skal jo starte et sted. Vores første delmål var at lave en prototype, som vi kunne spille og arbejde videre på. Reglerne og de specifikke komponenter fastlagte vi først på meget et senere tidspunkt.


Tema & indhold

Vi startede med at brainstorme på temaet i spillet. De klassiske teamer som fantasy, rummet, togbaner og diverse dyr passede ikke helt til vores målgruppe. Det var mere oplagt at gå med “en virksomhed” som tema. Problemet var, at det var lidt tørt for et selskabsspil. Det kunne måske også komme lidt for tæt på, hvis man spiller med sine kollegaer og kommer ud for nogle problemstillinger som er sket i virkeligheden – det ville være for akavet. Vi ville jo gerne have, at folk skulle have det sjovt, når man spillede vores spil.

Vi kunne dog godt lide, at temaet omhandlede en virksomhed, så vi endte med at lave et meget fjollet univers, som gav en god kontrast til det til tider tunge coporate-feeling. Der er både zombier, dræberbier og monstre – noget vi heldigvis sjældent ser i danske virksomheder. Det var dog vigtigt, at problemstillingerne stadig var relevante, så det måtte ikke komme for langt væk. Da vi fik prøvet det af gav det god mening – om det en krig, strejke og epidemi der stopper din produktion, eller zombier og monstre betyder ikke så meget for, hvordan man går til problemerne (okay, det er måske lidt en overdrivelse).

Næste step var selve spilmekanikerne. Her mener vi på den måde, som spillerne interagerer med spillet og hinanden. Man kunne også kalde det spillets byggesten. Det kunne fx være terninger der rulles, handel mellem spillerne, bluff og budrunder eller kort, der samles. (Hvis du gerne vil få inspiration til temaer og spilmekanikker, så har vi samlet en masse idéer i et andet blogindlæg, som er lige på trapperne).


Mekanikker & næste skridt

Vi prøvede nogle forskellige spilmekanikker af og endte med to idéer, som vi gerne ville prøve af. Den ene gik ud på at samle forskellige kort, der gav point, som i et mere klassisk kortspil.

Den anden idé var at bruge mekanikken, som man kender fra spil som Cards Against Humanity, Det dårlige selskab og What do you Meme, hvor der trækkes et fælles kort med en udfordring eller et udsagn, og så lægger de andre spillere et kort fra deres hånd, hvorefter det sjoveste bliver valgt. Vi endte med at gå videre med den sidste, men ingen af os var glade for reglen om, at det sjoveste kort vinder. Vi ville derfor gerne prøve at modificere det, så kortet blev valgt ud fra et andet kriterie - vi vidste bare ikke hvad det skulle være endnu.

Vi havde nu en nogenlunde forestilling om, hvilke rammer vi arbejdede indenfor, og hvordan spillet skulle udformes. Det var en sjov og spændende indledende proces, men det er også meget uhåndgribeligt og til tider forvirrende når ideerne flyver rundt, og spillet ændrer sig betydeligt hver gang man snakker om det. Jeg glædede mig i hvert fald til at spillet blev mere håndgribeligt, og det blev muligt at spille en prototype igennem og derefter lave justeringer. Det næste skridt blev derfor at gå i gang med selve udviklingen og spildesignet.

I næste afsnit skriver vi lidt om arbejdet op imod den første prototype, test af spillet og det endelige spildesign.

Vil du gerne se, hvordan ÅRETS CHEF endte med at se ud?
Så læs mere lige her.

// Frederik

Previous
Previous

Det Store Ølympics

Next
Next

ÅRETS CHEF anmeldelse